quarta-feira, 25 de agosto de 2010

PROJETO "NOS RENDILHOS DA REDE: TECENDO METÁFORAS PARA UM MUNDO NOVO"

JUSTIFICATIVA DO PROJETO

"As máquinas sempre me fascinaram... a semelhança do relógio, que ajudou os homens a entender o universo em séculos passados, ele (o computador) pode nos ajudar a ter uma visão nova do universo. O computador é (por assim dizer) uma metáfora... assombra-me menos por suas potências técnicas que por suas potências filosóficas. Quem vê o universo através do computador vê um texto literário construído com símbolos" (ALVES, 2001)[1].

O computador é um objeto danado (RAMOS, 2004)[2], não pode ser visto com como um objeto qualquer, antes de receber aquele toque especial para ser ligado ele já se mostra encantador pela sua própria história. Não importa se está conectado a rede mundial de computadores, não interessa, nem mesmo, se está plugado em uma tomada qualquer. É preciso, inicialmente, fazer de conta que é uma peça de museu, perceber os “rendilhos” de sua história, a “tecelagem” que compõe a sua existência.

É preciso, em outras palavras, fazer o objeto “se danar”, se transformar em metáfora, em símbolos, em analogias. É necessário, mais do que nunca, fazer o objeto (micro) brincar de ser mais do que o que ele aparenta ser. Foi essa a mensagem que Rubem Alves nos passou ao escrever “Sobre relógio e computadores” e “Sobre computadores e o universo”, os objetos são danados, podem representar os paradigmas sociais de uma época, as utopias, os projetos, as ambições.

O relógio de pulso, por exemplo, não simbolizava apenas o passar das horas, representava o mundo da industria e da ciência, o espetáculo do progresso e da razão, o mito da verdade absoluta, a sacralização do tempo, a mecanização das coisas e das pessoas, a dessacralização da natureza; a fragmentação e a hierarquização do conhecimento e da vida. Mais do que uma máquina, o relógio é o símbolo de uma visão “cartesiana” produzida pela ousadia de Bacon, Descartes, Newton e tantos outros que tentaram decifrar os códigos matemáticos do universo.

O computador, assim como o relógio, simboliza o universo, representa, no século XXI, a crise de um paradigma (cartesiano), o desenrolar de um modelo de sociedade (modernidade) e de uma ciência (dogmática). É o filho querido de um planeta que fervilha em guerras, de um mundo que “vê”, bestializado, milhões de pessoas morrerem por causa das descobertas científicas que foram utilizadas para matar. É filho de uma sociedade que viu milhões de pessoas mutiladas, violentadas, excluídas do acesso a vida, estupradas por pessoas e países ditos civilizados.

Mas, o computador, indiretamente, também é filho (talvez bastardo) das teorias de cientistas e historiadores da pós-modernidade, é afilhado das novas descobertas de Einstein e Fritjof Capra, da teoria da complexidade de Edgar Morin, da física quântica, etc. Se Bacon, Descartes, Newton, e outros, mexeram nas estruturas sociais quando descobriram “leis naturais”, Einstein (e tantos outros) remexeu quando questionou tais leis. Não foram apenas as leis físicas ou químicas que se tornaram relativas, todos os ramos do conhecimento passaram a desconfiar, pelo menos um pouco dessa mitologia científica.

Ao utilizar a Informática como instrumento de aprendizagem criamos, na medida do possível, uma conexão que funciona como uma teia, uma nova metáfora que une o micro (computador) ao macro (universo). Estabelecemos, de forma científica e de forma poética, uma gancho entre a sociedade e os objetos que ela produz (computador, impressora, data-show, internet, etc). Contudo, como sugere Luiz Carlos Pais, não podemos acreditar que os objetos são neutros, que resolverão, por si só, os problemas da educação (determinismo tecnológico). O computador é uma máquina e, mais do que qualquer outra máquina, pode simbolizar o individualismo, o super-ego, o consumismo que também fervilha no século XXI. É necessário perceber outras simbologias, construir outras metáforas, perceber a complexidade da vida e do mundo. Não podemos voltar atrás, a realidade está na nossa porta, vivemos, mais do que nunca, no mundo da tecnologia e da globalização.

Ao ligar o computador, ao apertar o botão da CPU e do monitor, percebemos, em poucos minutos, a concretização dessa metáfora poético-científica. Como num “passe de mágica”, que na verdade é um passe de ciência, vemos um sistema de informação complexo, percebemos uma montanha de textos que jamais haviam se encontrado: oceanos de caracteres que superam (em tamanho) as maiores bibliotecas do mundo, textos imagético-discursivos (fotografias e imagens) que não caberiam em nenhum álbum, textos auditivos e visuais (músicas, vídeos, etc) que impressionam qualquer colecionador de CD ou de filme. Conteúdos multidisciplinares que, na medida do possível, podem desenvolver as competências necessárias a vida e ao trabalho.

Mas, a internet é um mar, parafraseando os pensadores da física quântica: é um oceano de possibilidades, é preciso aprender a lidar com os sites, não podemos transferir as “brincadeiras” que fazemos em casa ou no siber para o laboratório, o máximo que podemos fazer é aproveitar a experiência de quem já navegou por outros caminhos e ensinar as artes e as técnicas de navegação para quem não conhece o mar da rede mundial de computadores. É preciso sentar na beirada dessa rede e procurar, com paciência, os rendilhos do conhecimento. É necessário, para não se perder no caminho, “construir uma bússola”( planejamento escolar), refletir com o grupo, elaborar sínteses ou fazer questionamentos sobre os textos (escritos, sonoros, visuais, audio-visuais) encontrados nos fóruns, nos chats, nos e-mails, nos blogs, nas listas de discussão etc. Mas, como sugere Luiz Carlos Pais, não podemos esquecer os temas específicos de cada área, não podemos ignorar o plano de viagem (aula) dos professores, precisamos, indispensavelmente, conversar com os marinheiros e com artesãos da educação, aprender, na prática, novos instrumentos e novos rendilhos.

[1] ALVES, Rubem. “Sobre relógio e computadores” e “Sobre computadores e o universo”. IN: __________, Entre a ciência e a Sapiência: o dilema da educação. 6° Ed. São Paulo: Loyola, 2001. Pag. 131-141.

[2] RAMOS, Francisco Régis Lopes. A Danação dos objetos: o museu no ensino de história. Chapecó: Argos, 2004.

quinta-feira, 8 de abril de 2010

BIBLIOGRAFIA

- ALVES, Rubem. “Sobre relógio e computadores” e “Sobre computadores e o universo”. IN: __________, Entre a ciência e a Sapiência: o dilema da educação. 6° Ed. São Paulo: Loyola, 2001. Pag. 131-141.
- BENCINE, Roberta. Da informação ao conhecimento. IN: Revista Nova Escola. junho/julho de 2002.
- GENTILE, Paola. Blog: diário (de aprendizagem) na rede. IN: Revista Nova Escola. junho/julho de 2004.
- GENTILE, Paola. Um mundo de imagens para ler. IN: Revista Nova Escola. Abril de 2003.
- LÉVY, Pierre. “O Ciberespaço ou a virtualização da informação”, “O universal sem totalidade: essência da cibercultura” e “O ciberespaço: a cidade e a democracia eletrônica”. IN: __________, Cibercultura.
- LÉVY, Pierre. Estamos todos conectados (Entrevista). IN: Revista Nova Escola. Agosto de 2003.
- MARTINAZZO, Celso José. A utopia de Edgar Morin. Da complexidade a concidadania planetária. 2ª Ed. Ijuí: Unijuí, 2004.
- MORIN, Edgar. Educação e complexidade. Os sete saberes e outros ensaios. 4ª Ed. São Paulo: Cortez, 2007.
- MORIN, Edgar. Educar na era planetária. O Pensamento complexo como método de aprendizagem pelo erro e incerteza humana. São Paulo: Cortez, 2003.
- MORIN, Edgar. Os sete saberes necessários a educação do futuro. 12ª Ed. São Paulo: Cortez, 2007.
- PAIZ, Luiz Carlos. Educação Escolar e as tecnologias da informática. Belo Horizonte: Autêntica, 2008.
- RAMOS, Francisco Régis Lopes. A Danação dos objetos: o museu no ensino de história. Chapecó: Argos, 2004.

CRONOGRAMA DE ATIVIDADES

O cronograma do projeto, conforme esclarece o Ofício Circ. Nº 006/ 10ª CREDE/NRDES/NTE, deverá ser composto por três partes:

I) Ações propostas pelos candidatos a professor coordenador do LEI em consonância com o Projeto Político Pedagógico da Escola.
- Exposição do projeto “Ser e Conviver: tecendo metáforas para um mundo novo”;
- Pesquisa na internet (com base no planejamento de área)
- Construção de blogs;
- Projeto Ser e Conviver (no contraturno)


II) Atividades, abaixo enumeradas, comuns a todas as escolas, a serem desenvolvidas com alunos:

Mês: Atividade

Março: Produção de textos colaborativos, através do Google Docs; utilização de jogos educativos.

Abril: Utilização do Portal do Professor

Maio: Edição de Livro virtual – através do portal http://www.educarede.org.br/

Junho: Produção de Quadrinhos, com o tema: Educação Fiscal, utilizando o software HQ

Agosto: Construção de blog com o tema: Meio Ambiente

Setembro: Desenvolvimento de um projeto no Thinkquest

Outubro: Produção de Webquest

Novembro: Utilização do RIVED, TV Escola e Domínio Público.

Dezembro: Interação em grupos virtuais de discussão

OBS: A participação no Projeto Minha Terra 2010 ainda vai ser definida pelo portal Educarede


OBS: As atividades acima, deverão ser realizadas nos meses especificados, podendo se estenderem de acordo com as necessidades pedagógicas de cada escola.

III) Formação de professores: Curso E-proinfo e realização de oficinas nos planejamentos pedagógicos, sobre as ferramentas a serem utilizadas conforme o quadro acima.

RESULTADOS ESPERADOS E IMPACTO NA COMUNIDADE

Esperamos que no ambiente informatizado de aprendizagem, o professor e o aluno atuem no processo educativo, conjuntamente. O professor sugerindo problemas de acordo com o desenvolvimento cognitivo do educando, considerando o erro como fonte de aprendizagem, organizando experiências que promovam a autonomia do aluno, fomentem o diálogo e a expressão do sentimento.
A aplicação das tecnologias da Informática na Escola deve promover melhorias no ensino e na aprendizagem, proporcionando uma educação formal articulada com o desenvolvimento científico-tecnológico. Através das matrizes curriculares da “Escola Aprendente” replanejar uma atuação eficaz do professor do LEI com foco nas competências e habilidades a serem desenvolvidas pelos educandos em cada uma das disciplinas específicas do mapa curricular. Desta forma se dissemina o uso pedagógico das modernas tecnologias, instalando um novo modelo de escola, onde a superação do currículo, a partir das necessidades surgidas, será uma constante, transformando as relações intra-escolares para além do muro da escola, ampliando assim a contextualização do mundo, o estudo de outras culturas, o intercâmbio, o conhecimento estruturado e o saber compartilhado. Enfim, espera-se efetivar um ambiente escolar capaz de eliminar, gradativamente, a dicotomia hoje existente entre escola, vida e avanço tecnológico.

CARÁTER INTERDISCIPLINAR E TRANSDISCIPLINAR

Como vimos na simbologia exposta acima (na justificativa), o computador expressa, através da sua própria história uma complexidade que ultrapassa qualquer delimitação acadêmico-científica. O “texto literário construído com simbolos”, citado por Rubem Alves, desliza pelas teias do mundo virtual, mistura as áreas de Linguagens e Códigos e suas tecnologias, Ciências Humanas e suas tecnologias, Ciências da Natureza, Matemáticas e suas tecnologias.
Precisamos revisitar os meandros da “dramática complexidade que é viver juntos”, temos, mais do que nunca, a necessidade de (re)criar a sociedade e de fazer ciência. Precisamos, como diria Morin, re-ligar os saberes e reformar o pensamento, “tarefa gloriosa de construir uma humanidade que acolha a humanidade do ser no mundo e a multiplicidade de está no mundo com os outros” (MARTINAZZO, 2004).
O próprio título desse projeto esboça a complexidade do computador, da internet e das demais tecnologias da educação. Quando falamos de rede e de rendilho, não estamos falando apenas da rede mundial de computadores, estamos trazendo a tona a necessidade de interligar os fios do conhecimento, de tecer o mundo a partir da relação com o outro, de aprender a aprender, na sala, na cozinha, na latada, no terreiro, na rua, na praça, na roça, com a enxada na mão ou na mesa de um computador, as tramas que compõem a nossa existência.
Em meio ao individualismo e as segregações, reais e abstratas, de pessoas e teorias, precisamos, mais do que nunca, reafirmar a necessidade de aprender a aprender ligando os pontos, reinventando às amarras, refazendo as conexões, estabelecendo os nós, percebendo, como fazem as bordadeiras, as rendeiras, as costureiras, as artesãs das redes e dos rendilhos, que os vazios (erros e ilusões) fazem parte da nossa arte (ciência).
O máximo que podemos fazer é virar ou revirar os tecidos (do conhecimento) pelo avesso para perceber que não foram feitos por acaso, que guardam, em seu interior, restos de linhas, veredas de agulhas, pegadas de imaginação, sobras, detalhes (in)significantes de uma costura que insistimos em não ver. Saindo do artesanal e entrando no digital, percebemos que a metáfora permanece, a teia, a rede, a interligação do conhecimento.

CARÁTER INTERDISCIPLINAR E TRANSDISCIPLINAR

Como vimos na simbologia exposta acima (na justificativa), o computador expressa, através da sua própria história uma complexidade que ultrapassa qualquer delimitação acadêmico-científica. O “texto literário construído com simbolos”, citado por Rubem Alves, desliza pelas teias do mundo virtual, mistura as áreas de Linguagens e Códigos e suas tecnologias, Ciências Humanas e suas tecnologias, Ciências da Natureza, Matemáticas e suas tecnologias.
Precisamos revisitar os meandros da “dramática complexidade que é viver juntos”, temos, mais do que nunca, a necessidade de (re)criar a sociedade e de fazer ciência. Precisamos, como diria Morin, re-ligar os saberes e reformar o pensamento, “tarefa gloriosa de construir uma humanidade que acolha a humanidade do ser no mundo e a multiplicidade de está no mundo com os outros” (MARTINAZZO, 2004).
O próprio título desse projeto esboça a complexidade do computador, da internet e das demais tecnologias da educação. Quando falamos de rede e de rendilho, não estamos falando apenas da rede mundial de computadores, estamos trazendo a tona a necessidade de interligar os fios do conhecimento, de tecer o mundo a partir da relação com o outro, de aprender a aprender, na sala, na cozinha, na latada, no terreiro, na rua, na praça, na roça, com a enxada na mão ou na mesa de um computador, as tramas que compõem a nossa existência.
Em meio ao individualismo e as segregações, reais e abstratas, de pessoas e teorias, precisamos, mais do que nunca, reafirmar a necessidade de aprender a aprender ligando os pontos, reinventando às amarras, refazendo as conexões, estabelecendo os nós, percebendo, como fazem as bordadeiras, as rendeiras, as costureiras, as artesãs das redes e dos rendilhos, que os vazios (erros e ilusões) fazem parte da nossa arte (ciência).
O máximo que podemos fazer é virar ou revirar os tecidos (do conhecimento) pelo avesso para perceber que não foram feitos por acaso, que guardam, em seu interior, restos de linhas, veredas de agulhas, pegadas de imaginação, sobras, detalhes (in)significantes de uma costura que insistimos em não ver. Saindo do artesanal e entrando no digital, percebemos que a metáfora permanece, a teia, a rede, a interligação do conhecimento.

COMPETÊNCIAS E HABILIDADES

Construir, com a ajuda das tecnologias da educação, meios de comunicações e obras áudio-visuais que representem o cotidiano dos estudantes, da escola ou da sociedade em que estão inseridos.
Ler e interpretar as informações disponíveis na internet, efetuando com autonomia a busca, a troca de informações e a apresentação de conclusões, utilizando os recursos da linguagem digital mais adequados para cada canal de comunicação existente na internet;
Reconhecer a estrutura, a função e os contextos de uso de símbolos e ícones da linguagem digital, valendo-se, para tanto, de outras linguagens, especialmente a verbal;
Reconhecer o papel da Informática na organização da vida sociocultural e na compreensão da realidade, relacionando o manuseio do computador ao seu cotidiano, seja no mundo do trabalho, no mundo da educação ou no da vida privada;
Identificar os principais equipamentos de informática, reconhecendo-os de acordo com suas características, funções e modelos;
Reconhecer a Informática como ferramenta para novas estratégias de aprendizagem, capaz de contribuir de forma significativa para o processo de construção do conhecimento, nas diversas áreas.
Construir, com a ajuda das tecnologias da educação, meios de comunicações e obras áudio-visuais que representem o cotidiano dos estudantes, da escola ou da sociedade em que estão inseridos.

OBJETIVOS


a) Geral

· Dinamizar o uso da informática na escola possibilitando a inclusão da comunidade escolar no novo mundo que se apresenta, através da tecnologia da informação e da comunicação, no cotidiano e no próprio processo de construção do conhecimento;

b) Específicos
· Compreender a importância do computador e conhecer, através dele, os novos paradigmas científicos e educacionais;
· Reconhecer a Informática como ferramenta complementar e diferenciada, disponível para todas as disciplinas;
· Disponibilizar a alunos e professores mais um recurso didático pedagógico para enriquecer e canalizar o processo de ensino-aprendizagem, utilizando diferentes mídias como eixo de ligação na elaboração de trabalhos e pesquisas.
· Aprimorar o corpo docente para o uso dos mecanismos técnico-pedagógicos utilizando diferentes ferramentas do laboratório de informática;
· Buscar soluções para problemas propostos pelas atividades do cotidiano escolar, explorando os diversos instrumentos computacionais;
· Incentivar a pesquisa e a investigação às formas digitais pelo educando e possibilitar o conhecimento de outras realidades, experiências e culturas.
· Oferecer aos servidores da escola curso de Inclusão Digital utilizando o Linux Educacional no Laboratório de Informática – LEI;
· Participar do planejamento escolar para subsidiar os professores em atividades diversas.

JUSTIFICATIVA DO PROJETO


As máquinas sempre me fascinaram... a semelhança do relógio, que ajudou os homens a entender o universo em séculos passados, ele (o computador) pode nos ajudar a ter uma visão nova do universo. O computador é (por assim dizer) uma metáfora... assombra-me menos por suas potências técnicas que por suas potências filosóficas. Quem vê o universo através do computador vê um texto literário construído com símbolos (ALVES, 2001)[1].

O computador é um objeto danado (RAMOS, 2004)[2], não pode ser visto com como um objeto qualquer, antes de receber aquele toque especial para ser ligado ele já se mostra encantador pela sua própria história. Não importa se está conectado a rede mundial de computadores, não interessa, nem mesmo, se está plugado em uma tomada qualquer. É preciso, inicialmente, fazer de conta que é uma peça de museu, perceber os “rendilhos” de sua história, a “tecelagem” que compõe a sua existência.
É preciso, em outras palavras, fazer o objeto “se danar”, se transformar em metáfora, em símbolos, em analogias. É necessário, mais do que nunca, fazer o objeto (micro) brincar de ser mais do que o que ele aparenta ser. Foi essa a mensagem que Rubem Alves nos passou ao escrever “Sobre relógio e computadores” e “Sobre computadores e o universo”, os objetos são danados, podem representar os paradigmas sociais de uma época, as utopias, os projetos, as ambições.
O relógio de pulso, por exemplo, não simbolizava apenas o passar das horas, representava o mundo da industria e da ciência, o espetáculo do progresso e da razão, o mito da verdade absoluta, a sacralização do tempo, a mecanização das coisas e das pessoas, a dessacralização da natureza; a fragmentação e a hierarquização do conhecimento e da vida. Mais do que uma máquina, o relógio é o símbolo de uma visão “cartesiana” produzida pela ousadia de Bacon, Descartes, Newton e tantos outros que tentaram decifrar os códigos matemáticos do universo.
O computador, assim como o relógio, simboliza o universo, representa, no século XXI, a crise de um paradigma (cartesiano), o desenrolar de um modelo de sociedade (modernidade) e de uma ciência (dogmática). É o filho querido de um planeta que fervilha em guerras, de um mundo que “vê”, bestializado, milhões de pessoas morrerem por causa das descobertas científicas que foram utilizadas para matar. É filho de uma sociedade que viu milhões de pessoas mutiladas, violentadas, excluídas do acesso a vida, estupradas por pessoas e países ditos civilizados.
Mas, o computador, indiretamente, também é filho (talvez bastardo) das teorias de cientistas e historiadores da pós-modernidade, é afilhado das novas descobertas de Einstein e Fritjof Capra, da teoria da complexidade de Edgar Morin, da física quântica, etc. Se Bacon, Descartes, Newton, e outros, mexeram nas estruturas sociais quando descobriram “leis naturais”, Einstein (e tantos outros) remexeu quando questionou tais leis. Não foram apenas as leis físicas ou químicas que se tornaram relativas, todos os ramos do conhecimento passaram a desconfiar, pelo menos um pouco dessa mitologia científica.
Ao utilizar a Informática como instrumento de aprendizagem criamos, na medida do possível, uma conexão que funciona como uma teia, uma nova metáfora que une o micro (computador) ao macro (universo). Estabelecemos, de forma científica e de forma poética, uma gancho entre a sociedade e os objetos que ela produz (computador, impressora, data-show, internet, etc). Contudo, como sugere Luiz Carlos Pais, não podemos acreditar que os objetos são neutros, que resolverão, por si só, os problemas da educação (determinismo tecnológico). O computador é uma máquina e, mais do que qualquer outra máquina, pode simbolizar o individualismo, o super-ego, o consumismo que também fervilha no século XXI. É necessário perceber outras simbologias, construir outras metáforas, perceber a complexidade da vida e do mundo. Não podemos voltar atrás, a realidade está na nossa porta, vivemos, mais do que nunca, no mundo da tecnologia e da globalização.
Ao ligar o computador, ao apertar o botão da CPU e do monitor, percebemos, em poucos minutos, a concretização dessa metáfora poético-científica. Como num “passe de mágica”, que na verdade é um passe de ciência, vemos um sistema de informação complexo, percebemos uma montanha de textos que jamais haviam se encontrado: oceanos de caracteres que superam (em tamanho) as maiores bibliotecas do mundo, textos imagético-discursivos (fotografias e imagens) que não caberiam em nenhum álbum, textos auditivos e visuais (músicas, vídeos, etc) que impressionam qualquer colecionador de CD ou de filme. Conteúdos multidisciplinares que, na medida do possível, podem desenvolver as competências necessárias a vida e ao trabalho.
Mas, a internet é um mar, parafraseando os pensadores da física quântica: é um oceano de possibilidades, é preciso aprender a lidar com os sites, não podemos transferir as “brincadeiras” que fazemos em casa ou no siber para o laboratório, o máximo que podemos fazer é aproveitar a experiência de quem já navegou por outros caminhos e ensinar as artes e as técnicas de navegação para quem não conhece o mar da rede mundial de computadores. É preciso sentar na beirada dessa rede e procurar, com paciência, os rendilhos do conhecimento. É necessário, para não se perder no caminho, “construir uma bússola”( planejamento escolar), refletir com o grupo, elaborar sínteses ou fazer questionamentos sobre os textos (escritos, sonoros, visuais, audio-visuais) encontrados nos fóruns, nos chats, nos e-mails, nos blogs, nas listas de discussão etc. Mas, como sugere Luiz Carlos Pais, não podemos esquecer os temas específicos de cada área, não podemos ignorar o plano de viagem (aula) dos professores, precisamos, indispensavelmente, conversar com os marinheiros e com artesãos da educação, aprender, na prática, novos instrumentos e novos rendilhos.


[1] ALVES, Rubem. “Sobre relógio e computadores” e “Sobre computadores e o universo”. IN: __________, Entre a ciência e a Sapiência: o dilema da educação. 6° Ed. São Paulo: Loyola, 2001. Pag. 131-141.
[2] RAMOS, Francisco Régis Lopes. A Danação dos objetos: o museu no ensino de história. Chapecó: Argos, 2004.